 | METODOLOGIAS ATIVAS Discute, analisa e reflete sobre o conceito de metodologias ativas e sua adequada utilização, considerando: a aprendizagem híbrida (Blended Learning); Aprendizagem Baseada em Problemas; Aprendizagem Baseada em Projetos; Aprendizagem Baseada em Games; Gamificação; Mapas Mentais; Sala de Aula Invertida (FlippedClassroom); Situações de Aprendizagem para o desenvolvimento de competências; Aprendizagem Colaborativa (Team Based Learning); e pesquisa como metodologia de aprendizagem, promovendo a interação do professor com outras possibilidades de desenvolvimento da aprendizagem. | | | GAME DESIGN Apresenta as teorias básicas de design de jogos, elementos estruturantes e formais, teorias essenciais, tipos de jogador, flow, elementos formais e dramáticos. Discute e analisa a metodologia para o desenvolvimento de jogos, gamificações e escapes. Apresenta estudos de caso e criação de protótipos básicos pelos alunos para aplicação do conhecimento. | | | GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO Apresenta, discute e analisa as aplicações gerais da gamificação na educação. Conceitua e aplica de modo prático, por meio da prototipagem e criação de jogos e games, a mecânica, dinâmica e elementos presentes na gamificação. Reflete sobre a utilização da gamificação, em diferentes cenários educacionais, possibilitando a vivência ativa do aluno. | | | GAMIFICAÇÃO COM FERRAMENTAS E PLATAFORMAS DIGITAIS Discute, analisa e reflete sobre os conceitos e aplicações dos jogos e da gamificação, para criar e planejar atividades gamificadas, explorando e experimentando ferramentas de criação, plataformas e aplicativos. | | | GAMIFICAÇÃO ANALÓGICA Apresenta possibilidades de uso da gamificação a partir de recursos físicos e de baixo custo, abordando sua utilização em ferramenta digital e analógica. Discute, analisa e reflete partindo de exemplos de utilização no contexto educacional, por meio de estudos de caso e prototipação. | | | CONEXÃO COM O MERCADO I Apresenta oportunidades de aproximação e estabelecimento de conexões com o mercado de trabalho por meio de atividades como palestras, oficinas, seminários, aulas magnas, etc., com profissionais da área de abrangência do curso de especialização, visando propiciar o desenvolvimento do autoconhecimento, melhoria do desempenho e alcance de resultados pessoais e profissionais, aborda temáticas como empregabilidade, gestão de carreira, capacitação, competências e inovação e novas tecnologias. | | | PROJETO: LABORATÓRIO DE CRIAÇÃO DE GAMIFICAÇÕES Desenvolve o processo completo de criação de uma gamificação, abordando escolha dos objetivos pedagógicos, documentação dos processos, planejamento e criação da gamificação (analógica ou digital), tendo como referência os elementos, dinâmicas, mecânicas e outros conceitos, partindo da associação dos objetivos pedagógicos para prototipar soluções a serem aplicadas. | | | APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS Apresenta o conceito e aplicabilidade da aprendizagem baseada em jogos, abordando no que difere da gamificação. Discute e analisa a aplicabilidade dos jogos analógicos ou digitais, no contexto pedagógico, considerando os currículos e ambientes de aprendizagem. | | | PROTOTIPAGEM E APLICAÇÃO PARA JOGOS DE TABULEIRO Apresenta as possibilidades educacionais dos jogos analógicos, por meio de estudos de caso, experimentação e práticas profissionais. Propõe a prototipagem de jogos, por meio da exploração de materiais e ferramentas básicas para criação, considerando contextos, currículos, disciplinas e ambientes de aprendizagem. | | | LABORATÓRIO DE CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS Apresenta a programação visual por blocos em plataformas como o Scratch, para o desenvolvimento dos jogos educacionais. Propõe o desenvolvimento de pequenos projetos para compreensão da lógica de programação básica e do processo de criação de jogos simples, para diferentes objetivos pedagógicos. | | | ESCAPE ROOMS EDUCATIVOS Apresentar o conceito de Escape Room e suas aplicações na educação (Narrativa, Brekout Edu, aprendizagem baseada em problemas). Propõe a prototipagem de escapes digitais e analógicos para diferentes objetivos educacionais, apresentando métodos e ferramentas de criação. | | | JOGOS E GAMIFICAÇÃO PARA ACESSIBILIDADE E INCLUSÃO Discute e analisa a acessibilidade e inclusão no uso de jogos e gamificação, considerando os diferentes contextos, o desenvolvimento de jogos usáveis e acessíveis e as adaptações necessárias às pessoas com necessidades especiais, para promover o aprendizado. | | | CONEXÃO COM O MERCADO II Apresenta oportunidades de aproximação e estabelecimento de conexões com o mercado de trabalho por meio de atividades como palestras, oficinas, seminários, aulas magnas, etc., com profissionais da área de abrangência do curso de especialização, visando propiciar o desenvolvimento do autoconhecimento, melhoria do desempenho e alcance de resultados pessoais e profissionais, aborda temáticas como empregabilidade, gestão de carreira, capacitação, competências e inovação e novas tecnologias. | | | PROJETO: CRIAÇÃO DE EXPERIÊNCIAS DE JOGOS Propõe a construção de um jogo digital educacional com objetivos pedagógicos claros, considerando o currículo, o planejamento e objetivos pedagógicos, ambientes de aprendizagem, os quais serão base para a escolha da lógica de programação e das ferramentas a serem utilizadas. | | | | TOTAL | |
| | | | TOTAL | | |